terça-feira, 7 de dezembro de 2010

Guia culinaria1-99(pode demorar)

RuneScape: Guia Culinária 1-99


Eu vou lhe dizer sobre os guias de cozinha Runescape 1-99. Há completamente alguns números vão estar envolvidos para estar preparado para fazer um monte de cozinhar. Enjoy.




De níveis 1-15 você pode começar com a cozinha .. carne crua, camarão e frango até que esteja o nível 15. Frango deve ser mais rápido, porque as galinhas têm pouca vida, e você pode matá-los em uma batida, ou se você quiser treinar ataque, defesa e força de cozinha formação, enquanto vão para as vacas (que têm mais problemas de saúde) A única coisa ruim é que cos há muitas pessoas matando-os. Se você quiser treinar pesca, bem como ir para cozinhar os camarões, seria melhor tentar encontrar um mundo vazio para isso. Seria o melhor para obter os camarões porque a partir de níveis de 15-30, você teria que cozinhar a truta até 30.



Para os níveis de 30 a 68 de cozinhar salmão estadia .. seria aproximadamente a 6.636 salmão até 68 ..



A partir de níveis de 68-72 ... Se você não tiver luvas de cozinha .. cozinhe por salmão, talvez 3270 isso vai chegar ao 72 .. para obter luvas de cozinha você pode começar a partir da quest "Caça ao brasão perdido*"



Uma vez que seu em 68 ou 72 você pode cozinhar lagosta 39.511 que se você for 68, mas se você for 72, 37059 esta é para chegar ao nível 90.



A partir de níveis 90-94, terá de preparar o peixe-monge, cerca de 17.322 deles para chegar a 94 .. 94-97 tubarão 98-99 corvina

Dps que chegar 99 é só ir na guilda de Culinaria em Varrock e pegar sua capa.

                                                                       DICA:                                     


-Você Pode cozinhar na cozinha de sua casa se você for assinante.
sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Youtube

Eai?
Aposto que vcs veem youtube né?

Agora RuneLurry tem seu proprio canal!

Quer se escrever?

Se sim:

Bem vindo!

Aceitarei os mais experientes aki então a gente se ve lá!
terça-feira, 23 de novembro de 2010

Como fazer Ecto-Fichas

Oi Gente, aqui é o Mod Imbandy postando um guia feito por mim e pelo Crash de como fazer Ecto-Fichas. Bom, vamos começar:




Primeiramente, você vai prescisar de um balde, um pote vazio e ossos .





Quando tiver os três vá até o Ectofuntus (Você pode chegar lá mais rapidamente com o Ectophial obtido na missão Porto Fantasma). No Ectofuntus suba as escadas, lá em cima vai ter uma máquina clique nela e selecione "automático" e clique nela novamente. Você vai obter farelos de ossos. Agora desça as escadas e entre no alçapão. Se você tiver nível 58 agilidade vc pode cortar o caminho, mas se não tiver desça as escadas. Lá embaixo vai ter o Ectoplasma. Use seu balde no Ectoplasma e você obterá um Balde de Muco. Agora suba tudo de novo até o andar principal. No andar principal e adore o Ectophuntus fale com um dos seguidores de Necrovarus e ganhe suas Ecto-Fichas (Cada adoração rende 5 fichas)
-Imbandy e Crash

Fazendo História

Requisitos: Nível 20 de Artesanto e 7 de magia. Missões: Padre em Perigo e O Fantasma Inquieto.
Itens: Pá, Amuleto do Fantasmês, Amuleto de Safira (sem estar encantado).
Recomendações: Nível 40 Metalurgia e ter feito Porto Fantasma.

Recompensa: 3 pontos de missão, 1000 Exp para Artesanato e Oração, 750 moedas e a Chave Encantada.


Como Fazer:

Vá até a Colônia ao sul do Forte dos Gnomos Arborícolas e fale com Jorral, ela vai querer sua ajuda para salvar a Colônia. Aceite ajuda-lo, ele irá pedir que você fale com três pessoas que podem ajuda-lo, essas pessoas estão abaixo e lembre-se de seguir a ordem que aparecem aqui.

1-Erin

Erin está no Centro de Ardonha, ele é conhecido como "Vendedor de Prata". Fale com ele e selecione "Falar sobre a Colônia". Ele lhe dará um Chave Encantada.
Com a Chave Encantada vá até um pequeno bosque ao sul do Observatório e sinta sua chave, Quanto mais quente ela estiver, mais perto do local onde você tem que cavar ela está. Quando aparecer que ela está Fervendo cave e você obterá um Báu.Use sua chave no Báu e você obtera um Diário. Leia-o.

2-Dron

Vá até Relleka. Quando estiver lá vá ao Leste da Grande Construção e fale com Blanin, o irmão de Dron. Espere ele terminar de falar sobre o irmão dele e siga ao sul.


A noroeste da loja de elmos você vai encontrar Dron, fale com ele e selecione as seguintes respostas:
Eu estou buscando respostas importantes.
Por que, você é o famoso guerreiro Dron!
Uma maça de ferro
Café da manhã
Almoço
Coelhinhos
Vermelho
36
8
Quinta e quarta
Lado Noroeste da Cidade
Blanin
Fluffy
Ele lhe dirá oq sabe sobre a Colônia.


3- Droalak

Vá para Porto Phantasmatys. Se tiver feito Porto Fantasma entre direto, se não faça Ecto-Fichas. Fale com Droalak ao sul de Porto Phantasmatys. Ele dirá que prescisa se desculpar com sua esposa e que é para você entregar a ela um Amuleto de Safira. A mulher dele se chama Melina e está na casa entre o Armazém Geral e a Fornalha. Fale com ela Duas Vezes e assim que vc entregar o amuleto para ela ela vai sumir. Volte e fale com Droalak que ele vai lhe dar um pergaminho.


Volte ao Jorral e ele vai te contar a história da Colônia. Ele vai lhe dar uma carta. Entregue a carta para o Rei Lathas do segundo andar do Castelo de Ardonha Ocidental. Ele vai te dar outra carta. Leve-a para Jorral. Missão Completa.
MAS NÃO PARA POR AI!!


Fale com Droalak e diga que entregou o pergaminho que vc vai ganhar 1000 Exp oração.
-Imbandy333 e Crash84663

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Essa é a Equipe do RuneScape Lurry. A Cada dia ela crescerá mais para vc saber muito sobre RuneScape.
Se você já é um membro e quiser ser promovido de cargo contate-me para fazer o "teste"
quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Novo!

Olá amigos seguidores do Blog!
Como todos sabem nós vivemos nos atualizandos!
Por isso Estou tentando postar um guia de algumas habilidades!
Todos aqueles que querem vão ter que esperar D:
Mas não se preocupe!
Não vai demorar muito!
Mas vamos ter que esperar o Mod Imbandy333 entrar novamente para podermos faze-lo
Então é só!
Valeu gente e a gente se vê!
sábado, 13 de novembro de 2010

O que é um golem?

Na missão "O Golem" (postada anteriormente pelo Crash) ajudamos um Golem, mas muitos se perguntam "O que é um Golem?" Estou aqui para responder:

Golem é um ser estúpido sem criativadade, feito somente para acatar ordens, geralmente são feitos de argila, mas podem ser de outros materias (pois não são seres criados pela mãe natureza e sim por magos). Golems vem do folclore judaico em que um rabino (padre de igrejas judaicas) cria um para protege-lo. Tradicionalmente, há três símbolos hebreus gravado na testa do golem. Da direita para esquerda os símbolos são: "Emet", "mem" e "tet" . As três letras formam a palavra "Emet" ou "verdade". Se o emet é apagado de alguma forma, a palavra torna-se "met" que em hebraico é "morte". Neste ponto o Golem se desfaz em pó.

Fonte:
-Google e Rune Zybez

-Imbandy
sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Missão-O golem

O Golem
Requesitos:Nível 20 construção, 25 roubo.
Itens:Frasco vazio, pilão, papiro 4-6 argilas macias e opcional: Martelo e Cinzel.
Recomendações:Kit do deserto, 8-10 odres d'água, teleporte para Varrock e Vassoura encantada pela Aprendiz.
Recompensa:1 Ponto de Missão, 1000 exp em construção e roubo, acesso a Uzer pelos tapetes mágicos (menos o de Shantay), opcional: 2 Safiras, 2 Rubis e 2 Emeraldas.
Como Fazer:
-Vá as Ruinas de Uzer no deserto e fale com o golem de argila
-Ele dira que ele esta quebrado
-Ajudeo consertando ele
(Nota:Para conserta-lo use as 4 argilas macias nele)
-Depois ele dirá que sua tarefa esta imcompleta(Ele quer derrotar um dêmonio)
-Ele vai dizer que você recisa abrir o portal
-Desça as escadas e vire todas as estatuetas nos pinos de forma que todas olhem pra porta (Estatuetas do leste viradas para direita e as do oeste para esquerda)
Nota:Você vai notar que falta uma estatueta
A estatueta perdida:
-Suba as escadas novamente e pegue um bilhete no chão um pouco a frente dali
-Leia ela e vá Para Varrock No Sitio de Escavação



-Fale com Elissa e vá para o centro de exames
-Vasculhe na ultima prateleira(Nota:Você vai achar uma notas leia elas)
-Em seguida vá a o museo de Varrock e fale com o Currandeiro
-Ele não vai deixa-lo pegar a ultima estatueta
-Roube dele(Nota:Você vai Roubar dele uma chave)
-Suba um andar e vá até o ultimo vidro na primeira coluna
-Abra ela
-Volte a Uzer e coloque a estatueta no pino sem nada e tambem vire-a a direita
-Entre na caverna(Nota:O dêmonio já está morto)
-Volte a falar com O Golem novamente
-Ele insistira que sua tarefa está incompleta
Reprogramando o Golem:
-Vá a o noroeste das Ruinas de Uzer e encontre uma fenix
-Arranque uma pena dela e volte a Uzer
-Pegue um cogumelo preto e use-o no pilão(Nota:Se você não estiver com um frasco a tintura vai se derramar no chão)
-use a tinta preta na pena
-use a pena no papiro
-Desça as escadas e procure por uma chave
-Use a chave no Golem e use o papiro(com o escrito) no Golem
-Fale com o Golem novamente ele dirá que sua tarefa esta completa

MISSÃO COMPLETA!


A MAIS- Use um martelo e um cinzel no trono que se encontra na sala onde está o esqueleto do demonio e você obterá:

-2 Safiras
-2 Rubis
-2 Esmeraldas


-Imbandy333 e Crash84663

Mar Preto

Olá Pessoal!Eu estava pegando um barco de Catherby até Porto Phasmatys e notei que no meio do "percurso" entre os dois havia varios "quadrados pretos" e me deixou com uma grande dúvida: Por que a Jagex colocou esses quadrados pretos ao invés de seguir mar até o fim do mapa? Será que eles tem planos futuros para colocar ilha ali?
Bom, essa foi um das "curiosidades" do RuneScape, até mais!
terça-feira, 9 de novembro de 2010

A história de RuneScape

Olá!Como todos nós sabemos RuneScape tem uma história como qualquer outro local, ela está aqui:

RuneScape

Runescape contém sua própria religião.
No mundo de Guilenor existem quatro tipos de divindades. Os Deuses anciãos, Os Deuses, os Deuses secundários e os Deuses do deserto. Apesar de serem divididos nessas classes, antes da 3ª era, os três últimos tipos de deuses conviviam ao mesmo tempo, logo puderam influenciar uns nos outros.
Dinamic
Constata-se que o Deus supremo foi Dinamic. Diz a lenda que ele criou os seus herdeiros: Guthix, Zamorak e Saradomin por questões de seus poderes(estavam descontrolados. Pouco conhecido ele foi banalizado por ter criado esses anciões que até hoje guardam o coração de Dinamic com expectativa de que ele retorne a vida!
Deuses Anciãos
Os Deuses Anciãos não deixaram pistas sobre suas ações no universo. Apenas se sabe, por Guthix, que foram eles que primeiro criaram o universo e suas dimensões. Guthix apenas tomou o que estava criado e remodelou-o.
Jas
O único deus ancião conhecido, pouco se sabe sobre Jas, apenas que ele criou a lendária "Pedra de Jas" um poderoso artefato mágico. Diz-se que com esse artefato, Jas deu o poder às runas que Guthix escondeu por toda Guilenor.
Deuses Principais

Guthix
Guthix é o Deus da tranquilidade e do equilíbrio. O desejo de Guthix é único: igualdade total. Guthix não é homem nem mulher. Guthix é comumente referido como “ele” devido à predominância do masculino na língua portuguesa. Ele não é bom, nem mau, e se usa de ambos os lados para atingir o equilíbrio com os deuses.
Após encontrar o universo criado pelos Deuses Anciãos, modelou Guilenor a seu desejo, e permitiu as raças que já viviam em Guilenor tomar seu próprio caminho, inclusive os, já existentes Dragonkin. Guthix então entrou num sono profundo, escondendo-se na Pedra Mística de Jas. Quando acordou, viu Saradomin e Zamorak destruindo Guilenor por causa das Guerras Divinas. Para impedir as guerras, Guthix proibiu os outros deuses de entrarem em Guilenor e renomeou a terra como RuneScape. Porém os seus adoradores ainda permaneceram em Guilenor , e as Guerras Divinas poderiam apenas acontecer na Dimensão dos Deuses. Após terminar as Guerras Divinas, Guthix entrou num estado depressivo a ponto de chorar. Suas lágrimas escorrem até hoje numa caverna(Lágrimas de Guthix), e têm propriedades curativas e até a capacidade de retornar vida aos mortos.
Guthix é comummente representado como uma caveira com cabelos flutuante, no entanto Guthix é um transmorfo, e pode tomar a forma que desejar. Surgiu como uma borboleta em Guilenor. Quando os humanos chegaram em Guilenor, ele apareceu como um homem. Apesar de Guthix não ter um símbolo, os seus adoradores utilizam uma cobra apontada para cima para representá-lo.
Evidências dizem que Guthix é o mais forte dos Deuses, seguido de Zaros. No entanto a comparação é impossível pois Guthix permanecia em seu sono durante o tempo que Zaros esteve em Guilenor.
Guthix é o único deus de Guilenor. Os outros vieram de outra(s) dimensão(ões). Ele dorme dentro dos planetas, e seu pensamento é “Equilíbrio é Poder”.
Saradomin
Saradomin é o Deus da "ordem, sabedoria e agrado" e é um dos deuses mais populares. Pouco se sabe sobre seu passado, porém ele tem vários adoradores, e há mais igrejas dedicadas a Saradomin do que a Zamorak. A maior parte de seus adoradores reside em Misthalin, Asgarnia, Kandarin e Entrana, porém há vários outros grupos em outras áreas. Ao contrário de Guthix ou Zamorak, seus adoradores consistem quase completamente de humanos. Seu símbolo é uma estrela de prata ou de ouro de quatro pontas.
Apesar de alguns o considerarem um deus bom, alguns de seus adoradores parecem não ser tão bons sob os olhos de outras pessoas. Deve-se constatar que sendo Saradomin o Deus da Ordem (e não do Bem), seus adoradores "têm a liberdade" de matar, roubar e conspirar por um bem maior para a Ordem; apesar da maior parte das guerras instigadas por Saradomin serem descritas como sendo por uma boa causa, a Igreja de Saradomin é de certa forma corrupta, levando a suspeitas nos ensinamentos de Saradomin, ou, pelo menos, nas interpretações destas.
É dito que Saradomin veio a Guilenor enquanto Guthix dormia, junto com Zaros, Armadyl, Bandos e outras divindades. Ele se diz o criador do mundo (apesar das evidências comprovarem Guthix como sendo o criador), revelando uma natureza arrogante e mentirosa por trás de sua imagem. Diz-se também que o primeiro local onde Saradomin pôs os pés na terra foi na ilha de Entrana, mais especificamente no local onde hoje se encontra o Altar da Lei, sendo a ilha hoje considerada um local sagrado.
Na segunda era, os territórios de seus adoradores eram a Hallowland, com sua capital Hallowvale na parte sul do que hoje é a Morytania, algumas cidades do deserto kharidiano, e algumas áreas da atual Kandarin. Quando o império de Zaros atingiu seu pico, o Cajado de Armadyl foi roubado dele por um explorador saradominista. Ações tanto dos adoradores de Saradomin quanto de Zamorak (que na época ainda era um mahjarrá) levaram à queda de Zaros, e à ascensão de Zamorak para a condição de Deus. Saradomin participou, junto com Zamorak, da caça aos seguidores de Zaros remanescentes, com o intuito de eliminar os traços deixados por Zaros no mundo, porém Zamorak se voltou contra Saradomin, dando início assim às Guerras Divinas. Acredita-se que Saradomin deu suporte a Zamorak para que este destruísse Zaros, e deu-lhe mais poder, não prevendo que Zamorak se viraria contra ele.
No início das Guerras Divinas, mesmo após Zamorak ter se virado contra Saradomin, este cooperou com Zamorak ocasionalmente para banir os remanescentes adoradores de Zaros. Conforme as Guerras Divinas progrediram, outros deuses como Bandos e até mesmo o pacífico Armadyl entraram na guerra com seus próprios interesses. Curiosamente, mesmo Armadyl tendo sido aliado de Saradomin, pode-se observar na Masmorra da Guerra dos Deuses seguidores de Armadyl lutando contra os de Saradomin, o que retrata o panorama caótico das Guerras Divinas.
As Guerras Divinas vieram ao fim quando Guthix acordou. Os seguidores de Saradomin já se consistiam de humanos quase por completo. Nas segunda e terceira eras, ele também foi adorado por uma raça habitante de Hallowvale atualmente exinta. A última representante dos Icyene é a Comandante Zilyana, general dos exércitos de Saradomin.
Zamorak
Zamorak nem sempre foi um deus. Já foi mortal. ele veio da dimensão de Freneskae junto com os outros Mahjarrás, e era liderado por Icthlarin, apesar de ter se aliado a Zaros.
Era o general Mahjarrá do grande exército do deus Zaros, até que ele e alguns dos seus seguidores mais próximos decidiram se rebelar. Usando o Cajado de Armadyl, Zamorak pôde atingir Zaros pelas costas enquanto seus seguidores (Hazeel, Drakan, Zemouregal, Viggora e outros) lutavam contra os protetores de Zaros. Apesar de Zamorak ter sucedido em atingir Zaros com o Cajado, isso só tornou Zaros mais irritado.
No entanto, Zaros tropeçou e caiu sobre Zamorak, também impalando-o com o Cajado. Isso permitiu que uma fração do poder de Zaros fosse transmitido para Zamorak através do Cajado, e Zaros simplesmente desapareceu dessa dimensão, amaldiçoando todos os humanos envolvidos na conspiração a serem fantasmas para o resto da enernidade conforme desaparecia. E então Zamorak se tornou um deus. Os outros deuses o baniram, porém ele retornou triunfantemente acreditando que com Zaros fora do caminho, poderia conquistar Guilenor. Os outros deuses declararam guerra contra ele e os remanescentes adoradores de Zaros, dando início às Guerras Divinas.
Deuses Secundários

Armadyl
Armadyl é o Deus da pureza, da lei e da paz. Armadyl e Saradomin, considerado seu sucessor, são aliados, ao contrário de Zaros e Zamorak. Adoração a Armadyl atualmente é restrita apenas aos guardiões do Cajado de Armadyl e aos Avianteses remanescentes. Não se sabe o porquê de o número de adoradores ter diminuído tanto, pois Armadyl não perdeu território tão facilmente quanto Zaros, por exemplo. É possível que seus seguidores fizeram uma transição para o Saradominismo, por serem doutrinas semelhantes, ou se extinguiram como a raça Aviante. Esses eram as criações favoritas de Armadyl, apesar de não se ter conhecimento de outras. Os Avianteses foram desginados a tomar conta de seu Cajado, junto com outras relíquias, mas encontraram a extinção durante o cataclismo das Guerras Divinas. Os últimos remanescentes permanecem batalhando até hoje na Masmorra das Guerras Divinas.
Bandos
Bandos, também conhecido como o Grande Deus da Guerra, Deus Goblin ou Goblin dos Céus é o Deus da Guerra, e divindade de muitas raças menos inteligentes como goblins e ogros, apesar de orks e ogros saberem seu nome real. Até pouco tempo, Bandos não era conhecido pelos humanos de Guilenor devido ao seu desaparecimento durante as Guerras Divinas. Recentemente tentou reaver seu poder junto aos duendes, e para isso, tentou utilizar-se da personagem Zanik dos duendes de Dorgeshuun. No entanto, sua tentativa foi frustrada, e um dos poucos itens remanescentes que ligavam Bandos a Guilenor foi destruído.
Marimbo
Marimbo é o deus patrono dos macacos. Foi uma vez o animal de estimação de um deus (acredita-se que de Guthix), e uma vez viu uma poção feita pelo seu mestre e a bebeu, ganhando assim grande sabedoria. Por causa disso, ele seguiu para uma ilha, hoje chamada de Atol dos Macacos, onde ele se tornou líder dos macacos lá. A cidade Marim, no Atol tem esse nome em homenagem a ele, e é o único lugar de adoração lá. Acredita-se que seu crânio encontra-se nas catacumbas do tempo, guardada por macacos zumbis. No entanto, não há modo algum de se obter o crânio para estudo, logo as afirmações são infundadas.
Seren
Seren é considerada a Deusa dos elfos, apesar que ela pode ser considerara o aspecto divino do Anima Mundi. Acredita-se que ela inspirou os elfos a construírem a cidade de Prifddinas do jeito que é, de modo que pudessem se comunicar, se defender e prosperar. Ela também foi a provedora do arco e escudo de cristal. Ela aparenta estar em todos os cristais élficos. Há apenas um altar conhecido à Seren, parecido com os a Saradomin, porém de madeira, e sem símbolos divínos.
Zaros
Acredita-se que Zaros seja o Deus do Puro Mal, apesar de haver provas de que ele pode não sê-lo.
Zaros também é reconhecido como o Deus dos Feitiços Anciãos, ou o Lorde Vazio. Zaros existiu após o sono de Guthix e antes das Guerras Divinas, logo Guthix e Zaros tinham pouco conhecimento um do outro. Zaros já liderou a tribo dos Mahjarrás, vinda da dimensão de Freneskae, um plano de contínua batalha, mas foi traido e eliminado pelo seu general Mahjarrá, Zamorak.
Até hoje seu legado ainda é forte, pois Saradomin não menciona nada sobre ele, e Zamorak ainda o teme.
Deuses do Deserto

Amascut
Amascut, "A Devoradora", é a Deusa da destruição. Uma vez considerada, no entanto, Deusa do renascimento. Ela se alterou ao perceber seu irmão Ichtlarin trazer os Mahjarrás a Guilenor, causando grande destruição. Ela jurou vingança contra seu irmão e disse que iria trazer obliteração física e espiritual. Foi após essa demência que ela passou a ser temida como A Devoradora.
Apmeken
Apmeken é a Deusa dos Agrados mentais. É a divindade mais alegre, brincalhona, enganadora e inesperada do deserto. Sendo deusa dos agrados mentais, ela pode enganar qualquer um, seja um mago, ou mendigo.
Crondis
Crondis é a deusa dos agrados físicos, parecida com sua irmã Apmeken. Seus adoradores são muitas vezes considerados preguiçosos e lerdos.
Elidinis
Elidinis é a Deusa da Fertilidade e da Bonança, esposa de Tumeken e mãe de Icthlarin e Amascut. Ela proveu o altar em Nardah a Nardarine, a primeira regente de Nardah e fugitiva das Guerras Divininas.
Het
Het é o deus da saúde mental e física, e o mais adorado dos deuses do deserto. Porém acredita-se que tenha sido ele que trouxe a Praga de Sophanem.
Ichtlarin
Icthlarin é o deus da morte. Ele era o líder original dos Mahjarrás. Sua tarefa principal é tomar os mortos e ter certeza de que alcançem o pós-vida, muitas vezes protegendo-os de Amascut, que tenta devorar suas almas.
Scabaras
Scabaras é o deus do isolamento. Foi banido na quarta era do panteão das divindades do deserto, e os Menafites desencorajam a sua adoração.
Tumeken
Tumeken é o deus do Deserto, marido de Elidinis e pai de Ichtlarin e Amascut.

História
1ª Era-Criação
Sabe-se pouco sobre a 1ª Era, pois sobre ela há alguns textos religiosos e relatos escassos apenas. O que se sabe é que a 1ª Era começou com a chegada de Guthix na forma de uma borboleta em Guilenor. Ao chegar, Guilenor já existia pois, acredita-se, havia sido criada pelos Deuses Anciães num período anterior à 1ª Era, os tempos mais obscuros na história de RuneScape. Algumas raças como a dos Tzhaar e Dragonkin já habitavam Guilenor desde os dias antigos e Guthix remodelou essa dimensão conforme ele achou melhor e trouxe outras raças de diferentes dimensões tais como a dos humanos através do chamado Portal da Vida. A 1ª era durou aproximadamente 6 000 anos. Ao final desse período, Guthix se retira para o seu sono, marcando a transição da 1ª para a 2ª era.
2ª Era-Quando os Deuses caminharam
Pelo que se sabe a 2ª Era durou aproximadamente 2000 anos. Acredita-se que foi nessa época que as raças mortais começaram as civilizações. Essa era foi marcada pela intensa interação entre deuses e mortais. O que marca o início da 2ª era é a retirada de Guthix para o seu sono e a chegada de outros deuses, em destaque Zaros, Saradomin, Bandos e Armadyl. Zaros se sobressai nesse período como o deus dominante sobre Guilenor. Seu império massivo, com capital no majestoso complexo de templos e cidades conhecido como Senntisten, se estendia desde o sul dos desertos ao norte da atual Terra Selvagem e da atual Morytania até o extremo oeste de Asgarnia. O reinado supremo de Zaros termina com a rebelião liderada pelo general Mahjarrá Zamorak que derrota e bane Zaros dessa dimensão. Zamorak se torna deus e se une a Saradomin para destruir os remanescentes do império de Zaros. A 2ª era tem fim quando Zamorak se volta contra Saradomin dando início, assim, às Guerras Divinas.
3ª Era-Guerras Divinas
Quando Guthix terminou de modelar Guilenor por completo, entrou num sono profundo. Ao dormir, não pôde mais controlar o equilíbrio entre os deuses e divindades que na época já haviam encontrado a dimensão de Guilenor. Zamorak pôde então ocupar o lugar de Zaros, seu líder, e se virar contra Saradomin, dando início às Guerras Divinas. As Guerras consistiram na liderança dos adoradores dos dois deuses ordenando batalhas entre os adoradores, muitas vezes auxiliados pelos próprios deuses, como por exemplo na criação das armaduras divinas, que duravam para sempre e protegiam os adoradores durante as guerras com o auxílio de auras lançadas pelos deuses. Consequências catastróficas das Guerras marcam o mundo até hoje. O imenso império de Zaros foi totalmente aniquilado, inúmeras raças tais como a dos Icyene, Aviantese e Ourgs foram extintas, a terra de florestas e planícies ao norte de Misthalin foi destruída e hoje se tornou a Terra Selvagem. As Guerras Divinas duraram aproximadamente 4000 anos. Guthix acordou então de seu sono e enfureceu-se com a destruição que via. Tomado por imensa fúria, Guthix socou o solo causando uma imensa destruição que terminou com as Guerra Divinas, ainda hoje há a marca no chão do local que Guthix supostamente teria socado. Uma criatura chamada Fiara guarda esse local que ainda contém a aura deixada por Guthix. Após o evento, Guthix baniu os deuses menores Armadyl e Bandos de Guilenor e proibiu Saradomin e Zamorak de interferirem diretamente nos assuntos dos mortais, e chorou. Suas lágrimas até hoje escoam numa caverna protegida por uma serpente chamada Juna (especula-se que tão amada é, que se tornou o símbolo de Guthix), que muitos acreditam ter sido um dos animais de estimação de Guthix. O término das Guerras Divinas marca o fim da terceira era.
4ª Era-A Era dos Mortais
Após o fim da Guerra, os deuses menores e Guthix ajudaram as raças mortais (humanos, anões, goblins, ogros, gnomos, elfos e outros) a crescerem e prosperarem, gerando avanços culturais e científicos. Porém esse crescimento gerou conflitos tanto territoriais quanto ideais. Guthix não podia simplesmente eliminar os conflitos, logo estabeleceu um equilíbrio permanente entre as raças, permitindo que convivessem o máximo possível. No ínicio da 4ª Era os humanos viviam em tribos nômades, sempre em conflito com as outras raças. Com o tempo, passaram a estabelecer vilarejos, vilas e cidades, porém nada mudava até os humanos descobrirem as magias anciãs. Por um acaso, uma criança encontrou algumas pedras marcadas e descobriu que juntando as pedras poderia criar fogo, água, ar ou terra, e muitas outras coisas. Essa criança se tornou o primeiro estudioso das magias anciãs, permitindo os humanos a dominarem o lançamento de feitiços. Com o tempo, os magos humanos também descobriram como criar as tais pedras, e as cunharam com o nome de runas. Tal manufatura é um segredo guardado, pois se as outras criaturas houvessem descoberto como criar e utilizar as runas, o sucesso dos humanos não seria tão fácil. Nessa era os elfos migram através das instransponíveis montanhas de Arandar para Tirannwn, se isolando do mundo. Surgem as primeiras vilas e cidades e todas as raças mortais prosperam, em destaque a raça humana.
5ª Era-A Era dos Humanos
Os pequenos vilarejos humanos se tornaram grandes cidades. Eles expandiram seu território e combinaram para formar grandes reinos. Os reinos de Misthalin e Asgarnia cresceram rapidamente e se tornaram o que são hoje. Os magos que descobriram as magias rúnicas ergueram uma grande torre no sul de Misthalin e se instalaram nela. Logo essas runas circularam para as tribos humanas vizinhas formando o Reino de Kandarin. Nasceram também vilarejos menores como Al-Kharid, Catherby e Rimmington. Por um tempo as coisas iam perfeitamente bem para os reinos humanos, porém, algumas pessoas tentaram resistir à expansão dos reinos. A mais notável guerra foram as cruzadas bárbaras. Alguns povos bárbaros condenavam o uso das runas, que traziam tanta prosperidade aos humanos, pois afirmavam que esse poder deveria ser restrito aos deuses. Eles invadiram os principais reinos humanos e destruíram, um a um, os altares de criação de runa construídos pelos magos. Entretanto, mesmo destruídos materialmente, a essência dos altares permaneceu intacta, podendo ser acessada ainda hoje pelo lado de fora com o uso de talismãs especiais. Com a destruição dos altares, as runas se tornam cada vez mais escassas até que alguns seguidores de Zamorak descobriram o suprimento de runas dos magos adoradores de Saradomin, dentro da torre dos magos. Os traidores então pilharam a torre e destruíram-na juntamente com sua biblioteca, que continha os segredos da manufatura de runas. Felizmente, a distribuição das runas por Guilenor foi extensa o bastante para restarem runas suficientes disponíveis aos magos. No atual ano de 169 da 5ª Era, o segredo da criação de runas é redescoberto durante a missão Mistério das Runas.

Geografia


Reino de Misthalin
O reino de Misthalin é considerado um dos reinos mais antigos, com sua capital em Varrock. É cortado pelo Rio Lum. Seus limites são a Terra Selvagem ao Norte, Rio Salve ao leste, o mar ao sul e o reino de Asgarnia a oeste. Apesar de ser uma das antigas cenas de batalhas, possui vasto territórios agrícolas.
A vila de Lumbridge é um Feudo que cresceu ao redor do Castelo de Lumbridge do Duque Horacio. Antigamente o castelo foi lá construído para impedir invasões vindas do leste. Atualmente o Duque Horácio tem tido problemas com os duendes (goblins), que ocuparam a parte leste de Lumbridge.
A vila de Draynor nasceu como um pequeno condado feudal cedido pelo ancestral do Duque Horácio, e teve seu ápice com a construção do Solar de Draynor. Infelizmente, pouco se sabe do dono original do solar e ela se tornou assombrada. Mas sabe-se que seu habitante, o Conde Draynor, ficou lá ao ficar preso do lado oeste do rio Salve antes dele ser abençoado por Saradomin para impedir a passagem de criaturas do mal. Incapaz de voltar para o reino vampiro de Morytania, Draynor permaneceu na vila que leva seu nome assombrando a população.
A vila de Fronteiriça foi construída em cima das ruínas da antiga fortaleza de Zaros, Paddewwa, destruída durante as Guerras Divinas.
A cidade de Varrock é a capital do Reino, possuindo a Bolsa de Valores do Mercado Geral, o Castelo de Misthalin, A Biblioteca de Varrock, e muitas outras facilidades de uma cidade grande. Assim como as facilidades, há também a ação de gangues de ladrões, duas delas mais famosas a Comando Negro e a Phoenix. Como as gangues não são muito expressivas, os guardas não fazem muito caso delas. Devido à Bolsa de Valores, Varrock é considerada a principal cidade humana, e centro comercial.
Uma pequena vila de bárbaros foi instalada entre Varrock e o Pico do Lobo Branco, ao sul de Fronteiriça. Os bárbaros que lá habitam são os descendentes dos invasores bárbaros que destruíram os altares de criação de runas.
Reino de Asgarnia
O reino de Asgarnia tem como capital a cidade de Faladore. Seus limites são a Terra Selvagem ao norte, o reino de Misthalin a leste, o reino de Kandarin a oeste e ao sul, o mar.
A cidade de Faladore é a capital do reino, contendo o Castelo de Faladore e o famoso Salão de Festas, na qual podem ocorrer festividades.
O Porto Sarim é o local de onde os navios direcionados a Misthalin e Asgarnia aportam e carregam e descarregam seus produtos. A partir do porto, uma pequena vila relacionada ao comércio de peixes cresceu.
A vila de Burthorpe é mais conhecida pela seu castelo de jogos. Lá, as pessoas podem se reunir para fazerem atividades como xadrez, damas, e outros.
Rimmington é uma pequena vila ao sul de Faladore que nasceu próximo ao Castelo de Melzar. A vila conta com lojas para artesanatos, incluindo uma coluna de fracionamento utilizável por qualquer um.
O Castelo de Melzar ainda é habitado pelo mago que o construiu. Melzar enlouqueceu depois que o dragão Elvarg destruiu sua cidade natal na ilha de Crandor. Desconsolado, Melzar estuda a necromancia e tenta, sem sucesso, reviver seus entes queridos conjurando fantasmas, demônios e zumbis que agora habitam seu castelo.
Taverley é uma vila construída pelos druidas seguidores de Guthix que estudam o poder da natureza e das ervas. Lá existem lojas para comprar e vender ervas utilizadas em poções e equipamentos para invocar a natureza.
Reino de Kandarin
O reino de Kandarin é limitado pelos bárbaros ao norte, o reino de Asgarnia ao leste, colinas de Feldip ao sul, e Tirannwn ao Oeste.
A cidade portuária de Catherby é o porto de onde os navios vindos de Misthalin e do lado leste de Asgarnia podem aportar para ter acesso ao reino de Kandarin. A cidade também é famosa pela abundância de peixes.
A Aldeia dos Videntes foi construída como um local recluso para os druidas videntes poderem se concentrar melhor e poder ver o futuro que aguardava a raça humana.
Logo ao lado leste, o Rei Arthur, Merlin e seus Cavaleiros da Távola Redonda construíram um castelo para tirar férias da Inglaterra.
Yanille é uma fortaleza que protege o sul do reino contra os ogros vindos das colinas de Feldip. A cidade é principalmente habitada por magos.
Ardonha é a capital do Reino de Kandarin. A cidade é dividida em dois lados, Leste e Oeste. O lado oeste foi assolado por uma praga cujo o Rei do Leste não pode combater, pois o rei do Oeste, Tyras, foi numa cruzada para Tirannwn e nunca voltou. Sua solução foi simplesmente isolar a área. A praga na verdade é falsa, e induzida para impedir o avanço de ambos os lados ao pelo oeste, pois o rei do Leste acredita que Tyras estaria voltando e estaria alterado, determinado a acabar com Kandarin.
Deserto Khardiano
O deserto se divide em partes. Ao norte fica a cidade de Al-Kharid. Ao extremo sul, ficam as cidades de Menaphos e Sophanem. Entre eles, há o deserto kharidiano, com algumas cidades ou vilarejos espalhados pelo deserto: Uzer, Pollnivneach, Nardah, etc.
A cidade de Al Kharid é o último ponto de abastecimento para os aventureiros que irão ao deserto. O controle de acesso ao deserto é feito por um comerciante chamado Shantay.
A cidade de Pollnivneach é considerada uma pequena capital de ladrões, mercenários e falastrões. O próprio prefeito da cidade prefere não prestar atenção. A cidade também serve como um ponto avançado da linha de transporte de tapetes voadores.
As cidades de Menaphos e Sophanem são as cidades localizadas ao sul do deserto. Sophanem é assolada por uma praga não contagiosa cuja origem é associada ao deus Het. A cidade de Menaphos é a cidade natal dos mercenários Menaphitas.
A pequena cidade de Nardah foi construída por Nardarine em conjunto com a deusa Elidinis. A religião principal é Elidianismo, porém já houve tentativas frustradas de mudar a religião para o Saradominismo.
Morytania
O território de Morytania é evitado pela maior parte dos humanos, pois lá reinam raças perigosas como a vampira e a lobisomem, semeando o caos e a destruição. Poucas cidades sobrevivem e os humanos que lá vivem não escolheram lá ficar. Segundo diz a história, o pântano que lá se encontra foi uma vez uma floresta rica, mas pelas influências do deus Zamorak, se tornou o pântano chamado Mort Myre.
A cidade de Canifis originalmente era uma fortaleza de Zaros, Kharyrll, mas hoje é habitada por lobisomens.
O Porto de Phasmatys já foi um porto agitado, mas sempre com a ameaça de morte vinda de Morytania. Uma certa vez, no entanto, foi descoberta a fonte da vida eterna, que lhes salvaria da ameaça vampira, e todos os habitantes da cidade esqueceram-se das suas preocupações e se viraram para a tal fonte. A vida eterna que lhes foi garantida pelo mago Necrovarus, porém, era uma maldição que matou todos os habitantes e os prendeu a esse mundo como almas sem corpo, impedidas de prosseguirem para o além.
A cidade de Rottemburgo é a última vila de humanos livres em Morytania. Por ficar numa região isolada, não recebe tanta atenção dos vampiros que ocasionalmente vão lá para se alimentar do sangue de seus habitantes, em eterno medo de serem descobertos e levados para a cidade vampira de Meyerditch, onde ficariam em criadouros destinados a alimentár os vampiros.
A pequena vila de Mor'ton costumava ser uma pequena congregação pagã dedicada à exploração do sistema de catacumbas embaixo da cidade, porém uma substância misteriosa liberada pelos esgotos de Meyerditch nos pântanos ao redor da cidade enlouqueceu seus habitantes, que se encontram num estado semelhante a zumbis. Posteriormente a cidade foi dominada por espíritos e sombras.
Ao extremo leste fica o complexo de casas Meyerditch, governada por Lord Drakan, o Lord dos vampiros, e patrulhada pelos Vyrewatchs, que são uma raça de vampiros. Nesse território, os humanos vivem em criadouros simplesmente aguardando a próxima coleta de sangue.
Tirannwn
O reino de Tirannwn é o reino dos elfos. Limita-se pelo mar ao norte, oeste e sul, e pelo reino de Kandarin ao leste. Tirannwn foi um reino que teve contato quase nulo com as Guerras Divinas, pois os elfos e todo o reino se escondia atrás das montanhas de Arandar durante a guerra, evitando assim que as demais tropas chegassem a alcançar Tirannwn. Os elfos passaram recentemente por uma guerra civil, onde o clã de Lord Iorwerth traiu os demais clãs, assumindo controle sobre a cidade de Prifddinas.
Pouco se sabe sobre a raça, porém o rei Tyras de Kandarin foi numa cruzada para investigar a área, e nunca mais voltou.
A floresta de Isafdar é na verdade um recluso campo onde os elfos preferem ficar a sós. Viagens para lá muitas vezes resultam em mortes devido às armadilhas preparadas pelos elfos.
A vila de Lletya é habitada pelos elfos rebeldes que se opõem à tirania do clã Iorwerth. Humanos são bem vindos em Lletya.
A cidade élfica de Prifddinas está fechada para os humanos enquanto os elfos do clã de Iorwerth não criarem uma trégua com os elfos de Lletya. Prifddinas é provavelmente a cidade mais antiga do mundo, estando em pé desde que foi construída na 1ª Era.
Colinas de Feldip
Este é o território dos ogros, e o território de uma espécie de ave chamada Bicudo, pelos ogros. Ao sul do território encontram-se as lagoas de Oo'glog, que atualmente são aproveitadas como um spa pelos humanos.
Karamja
Essa enorme ilha tropical abriga duas cidades e um vilarejo. Brimhaven, um porto freqüentado por piratas e membros de gangues, a Vila de Shilo, uma cidade no meio da selva de Karamja cuja principal atividade é exploração de pedras semi-preciosas, atualmente assombrada por uma praga de mortos-vivos e a vila de Tai Bwo Wannai, habitada por homens tribais. Ao sul, encontra-se uma densa floresta ainda não mapeada, enquanto a leste de Brimhaven, encontra-se o porto de Ponto da Musa, o primeiro porto que os jogadores podem acessar através de viagens navais. Entre o Ponto da Musa e Brimhaven, encontra-se o vulcão de Karamja, atualmente dormente, mas ainda expelindo lava. Dentro do vulcão fica a intricada cidade dos Tzhaar, uma das raças mais antigas do mundo, estando presentes desde antes da 1ª era.
Atol dos Macacos
Essa ilha é dedicada ao deus Marimbo, deus dos macacos. Nessa ilha está seu único altar de adoração.
Miscelânia e Etceteria
São dois pequenos reinos independentes, governados por um rei e uma rainha, separados nos extremos da ilha. O rei de Miscelânia declarou guerra à rainha de Etceteria após um desentendimento entre os dois, mas por não terem exércitos, a guerra não é levada a sério. Em uma missão, o jogador fica encarregado de promover a paz entre os dois monarcas.
Ilhas Fremmenik
A história diz que duas personagens históricas bárbaras Essim e Nenão(Jatiszo e Neitznot em inglês)se instalaram nas partes leste e oeste, respectivamente dessas ilhas, e para sempre houve um conflito entre as duas populações. A ilha de Essim foca mais na mineração, enquanto Nenão pode explorar iaques, árvores árticas e plantações.
segunda-feira, 1 de novembro de 2010

Codigos secretos!

                  Será que consegue descifrar este Texto?
                                       Vamos ver:
35T3 P3QU3N0 T3XTO 53RV3 4P3N45 P4R4 M05TR4R


COMO NO554 C4B3Ç4 CONS3GU3 F4Z3R

CO1545 1MPR3551ON4ANT35!

R3P4R3 N155O!

NO COM3ÇO 35T4V4 M310 COMPL1C4DO,

M45 N3ST4 L1NH4 SU4 M3NT3 V41 D3C1FR4NDO O CÓD1GO

QU453 4UTOM4T1C4M3NT3,

S3M PR3C1S4R P3N54R MU1TO, C3RTO?

POD3 F1C4R B3M ORGULHO5O D155O !



SU4 C4P4C1D4D3 M3R3C3!
 P4R4BÉN5!

                          Se conseguio comente!
sábado, 30 de outubro de 2010

Mudanças no Blog

Oi Gente!Estou aqui para dizer que estou deixando o blog mais "moderno" o possível, como é o primeiro blog a qual me dedico, não sei MUITAS coisas, por isso, sempre que eu encontrar algo legal e novo colocarei aqui.


-Imbandy
quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Evento de Halloween 2010

Requisitos: Nenhum.
Itens: Nenhum, mas vai prescisar de pelo menos 5 espaços livres na mochila.
Recomendações:
Nenhuma.
Inicío: Pete abóbora a noroeste de Porto Sarim.

Recompensa: Broche de Osso, 4 ações se você não fez o evento em nenhum outro ano, e 1 ação de você fez o evento em qualquer outro ano.

Como fazer:

ATENÇÃO!ISSO É UM EVENTO ENTÃO SIGNIFICA QUE SE VC ESTÁ LENDO ISSO E O EVENTO JA TIVER PASSADO TERÁ QUE ESPERAR ANO QUE VEM COM UMA ATIVIDADE DIFERENTE!

Depois de ter falado com Pete Abóbora, entre no portal. Você será levado para a casa da Morte, que no caso do jogo é Ceifador. ( Ao entrar você liberará a ação Travessura. ) Dentro da casa fale com Pete Abóbora novamente. Ao terminar a conversa com Pete Abóbora, fale com o DJ Aranha que está prescisando achar as aranhas que fazem a música da festa. São 8 Aranhas em locais diferentes.

Aranhas:

-A Aranha roxa está no armário da sala do portal de entrada/saída.
-A Aranha laranja está no primeiro andar, no chão, na sala ao sul da sala onde está o Max da Caveira e um cachorro de ossos.
-A Aranha turquesa está no segundo andar, na sala a sudoeste.

-Uma delas está na cama de um quarto "quadrado", por assim dizer, no segundo andar.
-A Aranha bege está no quarto sudeste.

-A Aranha rosa está no mesmo quarto "quadrado".
-Outra delas está no relógio neste MESMO quarto "quadrado".
-A outra está numa espécie de Penteadeira no segundo andar.

Agora que achou todas fale com o DJ Aranha, ele dirá que as aranhas estão nos lugares errados, aceite ajudar e clique nesta ordem: TURQUESA, VERDE, VERMELHA, LARANJA e ROXA. Fale com o DJ, parte 1 completa!

Lobisogirls:

(Eu escrevi assim porque elas são lobisomens femêas)

Fale com Greta, ela pedirá um caldo de lua, vasculhe na mesa logo na porta da sala e achará os igredientes. A Poção funciona assim:

Use as folhas sinistrar no frasco vazio.

Use a garrafa de sangue com o frasco filtrado.

Use a garrafa de medo com o frasco inacabado.

Para acabar use os ossos moidos na poção. Quando tiver o caldo de lua fale com Greta, que agora pode cantar.

Autógrafo do Maz da Caveira:


Esta é a parte MAIS enigmatica do evento, pois você tem que acertar a sequencia de falas.

Fale com o ceifador no segundo andar. Depois de um longo diálogo ele te pedirá um autógrafo do Max da Caveira, antes ele explicará que o Max da Caveira é meio crazy. Fale com Max da Caveira na mesma sala que está o cão do Ceifador.Fale as seguintes coisas pra ele:

-Olá, aproveitando a festa?

-Então, como as pessoas te chaman?

-Puxa, que idiota, você.

-Desculpe...Pagar uma bebida pra se redimir.

-Você é doido?

-Piada do vampiro e lobisomem.

-Você conhece o Ceifador?

-Poderia me dar um autógrafo para o Ceifador?

Ele te dará o autógrafo, fale com o Ceifador.

IT'S TIME FOR PARTY!

Agora que você ajudou todos, fale com Pete Abóbora, uma cena acontecerá e você estará na festa (você pode acessar a festa sempre quiser até o evento acabar.) Você vai receber duas coisas inéditas, o broche de ossos, que te transforma em ossos e a ação do Mestre dos Fantoches.

Missão Completa!
quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Nova missão(membros)

Olá a estreia de uma nova missão do blog está quase pronta ms já temos como descrever ela!

Nome:"O salvamento I"
Níveis necessarios:20 artesanato,20 roubo e 20 agilidade
Ponto de partida: fale com Crash em Lumbridge(na fornalha)
Objetos necessarios:4safiras brutas,cinzel,molde de amuleto,barra de ouro e bola de lã
Objetivo:Resgatar o principe(Crash)da terra selvagen
Isso é só se quiserem fazer mandem um email pra mim!(lucasramson@hotmail.com)

                                Bom Divertimento
                                                               equipe RL

Missão-Território de Gunnar

Território de Gunnar

Requesitos: 5 de artesanato.
Itens: Nenhum.
Recomendações: Nenhuma.
Dororan, na entrada de Gunnar (Aldeia Bárbara)
Recompensa: 5 pontos de missão se a missão Romeu e Julieta não tiver sido completada, lâmpada mágica de 200 EXP, 300 EXP artesanato, botas elegantes e acesso as tarefas de Dororan.

Como fazer:

Fale com Dororan ao leste de Gunnar, na entrada, ele falará que está apaixonado por uma bárbara e quer lhe entregar um anel em prova de seu amor, só que ele não pode por dois motivos:

-Ele não tem o anel e nem sabe gravar sua mensagem nele.
-Ele quer fazer uma surpresa para a bárbara, pois ela só pode saber que ele é um anão quando já estiver apaixonada por ele.

Dororan quer um anel especial e diz que Jeffery, na Fronteiriça e lhe entregará um poema de amor para Jeffery que está tendo problemas com a namorada. Vá até Jeffery e entregue o poema pra ele e peça para ele fazer um anel de ouro. (Jeffery fica na fornalha ao lado do banco de Fronteiriça) Quando tiver o anel, volte a Dororan e fale com ele, ele te pedirá para gravar uma mensagem no anel com um cinzel (ele lhe dará um se você pedir) depois de ter "usado" o cinzel no anel fale com ele novamente e depois com Gudrun dentro da aldeia fale sobre Dororan, mas não conte que ele é um anão. Ela dirá que seu pai não deixaria ela ser cortejada por um forasteiro pois o pai dela, Gunthor, louva Gunnar o criador da aldeia. Fale com ele e ele não ira deixar, volte a falar com Gudrun e ela dirá que o "Misterioso Homem" pode ter uma ideia. Volte a falar com Dororan que vai decidir fazer um poema para Gunthor só que ele não sabe as palavras e você deve ajuda-lo, as palavras são:

Pela metade

Passado

O Combate

Depois de ter o poema, leia-o e fale com Gudrun. Uma cena "interativa" ocorrerá, sempre incentive Dororan nas opções. Depois da cena fale com Dororan e a missão será completa.

MAS NÃO PARA POR AI!

Fale com Dororan, que agora está na casa onde morava Julieta e ele lhe dará tarefas de artesanato, veja quais você pode fazer (são 3 no total):

Nível 42-Gravar no bracelete de rubi.Da: 2.000 exp.

Nível 72-Gravar no amuleto de dragolito.Da: 10.000 exp.
Nível 90-Gravar no amuleto de Onix.Da: 20.000 exp.


-Imbandy







quarta-feira, 13 de outubro de 2010

Onde está

Iniciamos a nova mini quest daqui é como espionar os penguin só que terá que achar o craque(Crash84663)
e tirar um print screen de uma imagen comigo assim dps me mande essa imagen pra mim(no email:lucasramson@hotmail.com)

aqui vamos dar umas imagens para tentar achar o craque.



para achar o craque desta semana procure em:terra selvagen(aproximadamente lvl 40) faladore,camelot,lumbridge e varrock a ultima vez que foi visto foi em "punho de guthix" aqui uma imagem dele:

(clique para aumentar)

"Novos planos" a nova missão

olá amigos estou aqui para dizer que começamos uma nova missão(inventada por mim :B) ótima a os membros mas dificultara as coisas para os não membros...
Nome da missão:Novos planos
requisitos para inicio:uma casa(com oficina e nela td cheio) e algumas tábuas de carvalho(várias!)
Objetivo:ajudar um velho a ter seu lar doce lar de volta(ajudando ele a upar e construir em sua casa)
Recomendaçoes:6 barras de aço,30 tábuas de carvalho(min) batante dinheiro(para comprar as coisas)
Recompensa:acesso as outras várias missoes e 5k de moedas

Encerrado

Estamos encerrando as inscriçoes para entrar em meu blog(sinto muito) mas não se preocupe se você é meu amigo TALVEZ irá Receber um convite mas lembre-se só TALVEZ
segunda-feira, 11 de outubro de 2010

Missão-O Ogro vai a caça

Requisitos: Níveis: 5 Arco e Flecha, 30 combate à distância, 30 culinária.
Itens: Machado, faca, cinzel, 64 penas, 5 ossos de lobo, repolho, tomate, batata e folhas decoriantro.
Recomendado: Nada.
Início: Rantz, a leste das Colinas de Feldip.
Recompensa: 2 pontos de missão, 262 pontos de EXP para arco e flecha, 735 para combate à distância, 1.470 para culinária, arco de ogro, poder fazer flechas de ogro e acesso a um tipo"mini-game" de matar "passáros bicudos".

Como Fazer:

Fale com Rantz á leste das Colinas de Feldip.Ele irá pedir para você fazer "furadores" para matar "pássaros bicudos" (Ele não aceita flechas compradas e também não aceita carnes cruas compradas no M.G ou em qualquer outro lugar).

Para fazer "furadores":

Pegue um cinzel e 5 ossos de lobo e faça todas as pontas. Se não conseguir fazer pelo menos 15 pontas, mate mais um lobo (existem alguns a sudoeste de Rantz) ou compre outro osso. Agora que você tem as pontas de flecha, corte uma árvore dolorosa e pegue 3 ou 5 lenhas, depois use sua faca nas lenhas e selecione para fazer hastes de flecha de ogro, quando tiver o mesmo número de hastes que o mesmo número de pontas de flecha "use" as penas com os hastes. Você obterá flechas de ogro sem cabeça, simplesmente "use" as pontas de flecha nas flechas sem cabeça que você terá os "furadores". Fale com Rantz e ele pegará 6 "furadores" de você e falará sobre os "sapinhos gordinhos" ,escolha todas as opções de pergunta e entre na caverna a norte de Rantz. Lá dentro fale com os filhos de Rantz e depois levante a pedra em cima de um baú que fica ao Noroeste da sala (quanto maior for seu nível de força,mais fácil levantará a pedra).

Para pegar "sapinhos gordinhos":



Vá até o pântano a sudoeste de Rantz com o fole que você obteu dentro do baú e "use" ele no lago. Você obterá um "fole cheio (3)" agora use seu fole cheio (3) em três sapos e no seu inventário aparecerá "sapos cheios", agora vá falar com Rantz que vai lhe pedir para colocar as iscas em um local próximo. Volte a falar com ele e um passáro aparecerá. Rápidamente fale com ele pedindo para ele te deixar usar o arco e convença-o a te deixar. Se você não matar a ave rápido, ela fugirá e você terá que pegar as iscas de novo. Quando a pegar vá em cima dela e selecione "Depenar" que aparecerá no chão sua carne e os ossos, depois disso fale com Rantz que vai pedir para você cozinha-la só que ele quer batata na sua e seus filhos querem outras coisas, fale com os dois dentro da caverna e cozinhe o pássaro. Depois de cozinhar fale com Rantz e missão completa!


MAS NÃO PARA POR AI!

Fale com Rantz novamente e ele falará que está dando chapéus pelo número de "pássaros bicudos" que você matar!



-Imbandy

Cheguei

Bom gente, eu o capeta novo postador do blog. Eu postarei novidades, curiosidades, coisas sem sentido e, se eu achar, bugs.

Flw!

-Imbandy333
sábado, 9 de outubro de 2010

Bem vindos

Atenção hoje foi o primeiro dia de um amigo meu(imbendy333)neste blog quem quiser entrar no blog lembremse é só passar no teste na antiga postagem
era só isso então bem vindo bandy e por favor ajude muito nosso blog ok?

Querem entrar no blog?

Oi gente estou com uma baita oportunidade para vocês...
Estamos contratando!Quem quiser entrar terá que fazer o teste de perguntas e mandar as respostas para meu email(lucasramson@hotmail.com) e então aqui vai o teste:
Por caso existe uma ilha da lua que se chama ihla da navidade?
Você precisa pagar para entrar em um bar ou só tem que pagar quando vai beber?
Qual é o nível do comandante kzhard na missão dos gnomos arborícolas?
De quais runas eu preciso para lançar alquimia basica?E quantas de cada?
Qual é o nível de defesa necessario para usar:manoplas dragonicas?
Qual nivel de magia eu preciso para lançar:telecinese?

Enfin quem passar eu irei convidar(lembre-se de sempre conferir seu email)e irei dizer os vencedores aqui mesmo no blog
XAU

Torneio mundi espetacular

Oe acabamos de começar uma novissima estreia a TME torneio mundial espetacular qualquer jogador pode paticipar menos os não membros desculpem por conter conteudo somente membro ok!
quem quiser se escrever me mande um email(lucasramson@hotmail.com) e irei retornar o email para você dizendo de qual time você sera(azul ou vermelho)
E agora como é o torneio?
Bom esse é o legal do TME não será nada facíl poís como eu disse é só para membros...
o objetivo é me trazer objetos do mundo de runescape inteiro o começo é em lumbrige e o termino é no mercado geral ok lembrem-se de colocar o nome do seu jogador no email poís isso será importante ao distribuir o premio de 10k(1 k para cada jogador)
Ok erá só isso até a proxima e continuem lutando!

p.s:gente quem quiser vale teletransporte
sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Uau já começou?

olá gente ainda n começamos não mas aqui vou já postar nossa velha missão:base instantavel essa é para vcs noobs!

BASE INSTANTAVEL

necessario:nada é uma missão que tutorial

1.fale com o sir vant
2.aparecera um duende sir vant pedira ajuda fale com ele
3.ele pedira para derrotar o duende.pegue a armadura do escudeiro
4.equipeos indo na sua mochila
5.atque o duende(não precisa ficar clicando)
6.fale com sir vant novamente
7.vá até a mochila dele a o leste dele (depois do tutorialzinho chato)
8.peque a tábua e use ela na parede quebrada
9.os pilares de madeira sempre são os primeiros ache eles
10.use a carne toxica no potinho de comida do dragão(seu personagem se escondera automaticamente enquanto o dragão come)
11.vá até a mochila dele e pegue os seguintes itens(seu personagem pega automaticamente):2x caixa de fogo,1 pano,2 barbantes e óleo
12.fale com o sir vant novamente
13.rasgue o pano(tera a opção clicando com o botão direito) depois use o óleo nos pedaços de pano, depois amarre os dois trapos nos dois pilares e as linhas tambem, depois de uma caixa de fogo a sir vant e ira rolar um video clip p.s vc tbm tem q acender com sua aixa de fogo
14.ira sair um homem do armario fale com ele ele se oferecera a ser seu conselheiro
15.duas passagens estarão bloqueadas escolha uma das duas para tentar passar
16.você não tem experiencia suficiente precisa do nível 2 tente escavar mas você não conseguira fale com rodeck novamente
17.minere um pouco aquela pedra gigante até chegar no nível 2
18.tente minerar de novo a parede dessa vez vai funcionar
19.passe pela fenda e suba as escadas
20.você completou a missão agora fale com sir vant para se despedir
21.fale com rodeck e saia em busca de mais aventura meu bom amigo!
14

Tem coisa nova no blog!

Oi gente apartir de 15/10/10 iniciaremos as novas coisas de passar de missoes tutpriais para algumas missoes mas n se preucupe continuaremos com as missoes inventadas de mim!

Membros ganham dinheiro facíl

Olá membro aqui vai uma dica de como ganhar mt dinheiro(101k)primeiro certifique de não estar com nada(só armadura,varinha de laço e teleporte para camelot) compre uma tablueta de teleporte para camelot no M.G(mercado geral) e use-o mas lembre-se nada na mochila vá andando até a area de caça polar(duvidas se localize no mapa)e caçe 28 kebits polares(fique só com a pele) assim va até varrock e venda no M.G

Duelo dos guerreiros

aqui está nossa nova missão do blog o unico requisito para ela é ser meu amigo :)
estou brincando!mas precisa me add no msn poís sem querer coloquei que tenho menos de 13 :(
Mas fora isso só precisa ser capaz de Derrota um lvl 37 ou ter 30k(para pagar ele)

A recompensa não é mt grande só é: 1k é um dos requisitos para O imortal cavaleiro do passado e armadura de bronze(vou dar uma chance para os noob de lvl 20 para baixo de n ter q pagar n lutar)

Enfim concluo aqui com o tema da missão que é de estrategia e combate e quem quiser fazer a missão me add no msn lucasramson@hotmail.com
quarta-feira, 6 de janeiro de 2010
preparados jogagadores do blog vamos a luta de ano novo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
vão na arena de batalha dia 20 de janeiro de 2010 porem todos não apostaremos só um duelo amigavel ok?








p.s estejam com a melhor armadura posivel!

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