sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Youtube

Eai?
Aposto que vcs veem youtube né?

Agora RuneLurry tem seu proprio canal!

Quer se escrever?

Se sim:

Bem vindo!

Aceitarei os mais experientes aki então a gente se ve lá!
terça-feira, 23 de novembro de 2010

Como fazer Ecto-Fichas

Oi Gente, aqui é o Mod Imbandy postando um guia feito por mim e pelo Crash de como fazer Ecto-Fichas. Bom, vamos começar:




Primeiramente, você vai prescisar de um balde, um pote vazio e ossos .





Quando tiver os três vá até o Ectofuntus (Você pode chegar lá mais rapidamente com o Ectophial obtido na missão Porto Fantasma). No Ectofuntus suba as escadas, lá em cima vai ter uma máquina clique nela e selecione "automático" e clique nela novamente. Você vai obter farelos de ossos. Agora desça as escadas e entre no alçapão. Se você tiver nível 58 agilidade vc pode cortar o caminho, mas se não tiver desça as escadas. Lá embaixo vai ter o Ectoplasma. Use seu balde no Ectoplasma e você obterá um Balde de Muco. Agora suba tudo de novo até o andar principal. No andar principal e adore o Ectophuntus fale com um dos seguidores de Necrovarus e ganhe suas Ecto-Fichas (Cada adoração rende 5 fichas)
-Imbandy e Crash

Fazendo História

Requisitos: Nível 20 de Artesanto e 7 de magia. Missões: Padre em Perigo e O Fantasma Inquieto.
Itens: Pá, Amuleto do Fantasmês, Amuleto de Safira (sem estar encantado).
Recomendações: Nível 40 Metalurgia e ter feito Porto Fantasma.

Recompensa: 3 pontos de missão, 1000 Exp para Artesanato e Oração, 750 moedas e a Chave Encantada.


Como Fazer:

Vá até a Colônia ao sul do Forte dos Gnomos Arborícolas e fale com Jorral, ela vai querer sua ajuda para salvar a Colônia. Aceite ajuda-lo, ele irá pedir que você fale com três pessoas que podem ajuda-lo, essas pessoas estão abaixo e lembre-se de seguir a ordem que aparecem aqui.

1-Erin

Erin está no Centro de Ardonha, ele é conhecido como "Vendedor de Prata". Fale com ele e selecione "Falar sobre a Colônia". Ele lhe dará um Chave Encantada.
Com a Chave Encantada vá até um pequeno bosque ao sul do Observatório e sinta sua chave, Quanto mais quente ela estiver, mais perto do local onde você tem que cavar ela está. Quando aparecer que ela está Fervendo cave e você obterá um Báu.Use sua chave no Báu e você obtera um Diário. Leia-o.

2-Dron

Vá até Relleka. Quando estiver lá vá ao Leste da Grande Construção e fale com Blanin, o irmão de Dron. Espere ele terminar de falar sobre o irmão dele e siga ao sul.


A noroeste da loja de elmos você vai encontrar Dron, fale com ele e selecione as seguintes respostas:
Eu estou buscando respostas importantes.
Por que, você é o famoso guerreiro Dron!
Uma maça de ferro
Café da manhã
Almoço
Coelhinhos
Vermelho
36
8
Quinta e quarta
Lado Noroeste da Cidade
Blanin
Fluffy
Ele lhe dirá oq sabe sobre a Colônia.


3- Droalak

Vá para Porto Phantasmatys. Se tiver feito Porto Fantasma entre direto, se não faça Ecto-Fichas. Fale com Droalak ao sul de Porto Phantasmatys. Ele dirá que prescisa se desculpar com sua esposa e que é para você entregar a ela um Amuleto de Safira. A mulher dele se chama Melina e está na casa entre o Armazém Geral e a Fornalha. Fale com ela Duas Vezes e assim que vc entregar o amuleto para ela ela vai sumir. Volte e fale com Droalak que ele vai lhe dar um pergaminho.


Volte ao Jorral e ele vai te contar a história da Colônia. Ele vai lhe dar uma carta. Entregue a carta para o Rei Lathas do segundo andar do Castelo de Ardonha Ocidental. Ele vai te dar outra carta. Leve-a para Jorral. Missão Completa.
MAS NÃO PARA POR AI!!


Fale com Droalak e diga que entregou o pergaminho que vc vai ganhar 1000 Exp oração.
-Imbandy333 e Crash84663

Membros

--------------------------------------Dono do Blog---------------------------------------

------------------------------------Postador avançado---------------------------------







Essa é a Equipe do RuneScape Lurry. A Cada dia ela crescerá mais para vc saber muito sobre RuneScape.
Se você já é um membro e quiser ser promovido de cargo contate-me para fazer o "teste"
quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Novo!

Olá amigos seguidores do Blog!
Como todos sabem nós vivemos nos atualizandos!
Por isso Estou tentando postar um guia de algumas habilidades!
Todos aqueles que querem vão ter que esperar D:
Mas não se preocupe!
Não vai demorar muito!
Mas vamos ter que esperar o Mod Imbandy333 entrar novamente para podermos faze-lo
Então é só!
Valeu gente e a gente se vê!
sábado, 13 de novembro de 2010

O que é um golem?

Na missão "O Golem" (postada anteriormente pelo Crash) ajudamos um Golem, mas muitos se perguntam "O que é um Golem?" Estou aqui para responder:

Golem é um ser estúpido sem criativadade, feito somente para acatar ordens, geralmente são feitos de argila, mas podem ser de outros materias (pois não são seres criados pela mãe natureza e sim por magos). Golems vem do folclore judaico em que um rabino (padre de igrejas judaicas) cria um para protege-lo. Tradicionalmente, há três símbolos hebreus gravado na testa do golem. Da direita para esquerda os símbolos são: "Emet", "mem" e "tet" . As três letras formam a palavra "Emet" ou "verdade". Se o emet é apagado de alguma forma, a palavra torna-se "met" que em hebraico é "morte". Neste ponto o Golem se desfaz em pó.

Fonte:
-Google e Rune Zybez

-Imbandy
sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Missão-O golem

O Golem
Requesitos:Nível 20 construção, 25 roubo.
Itens:Frasco vazio, pilão, papiro 4-6 argilas macias e opcional: Martelo e Cinzel.
Recomendações:Kit do deserto, 8-10 odres d'água, teleporte para Varrock e Vassoura encantada pela Aprendiz.
Recompensa:1 Ponto de Missão, 1000 exp em construção e roubo, acesso a Uzer pelos tapetes mágicos (menos o de Shantay), opcional: 2 Safiras, 2 Rubis e 2 Emeraldas.
Como Fazer:
-Vá as Ruinas de Uzer no deserto e fale com o golem de argila
-Ele dira que ele esta quebrado
-Ajudeo consertando ele
(Nota:Para conserta-lo use as 4 argilas macias nele)
-Depois ele dirá que sua tarefa esta imcompleta(Ele quer derrotar um dêmonio)
-Ele vai dizer que você recisa abrir o portal
-Desça as escadas e vire todas as estatuetas nos pinos de forma que todas olhem pra porta (Estatuetas do leste viradas para direita e as do oeste para esquerda)
Nota:Você vai notar que falta uma estatueta
A estatueta perdida:
-Suba as escadas novamente e pegue um bilhete no chão um pouco a frente dali
-Leia ela e vá Para Varrock No Sitio de Escavação



-Fale com Elissa e vá para o centro de exames
-Vasculhe na ultima prateleira(Nota:Você vai achar uma notas leia elas)
-Em seguida vá a o museo de Varrock e fale com o Currandeiro
-Ele não vai deixa-lo pegar a ultima estatueta
-Roube dele(Nota:Você vai Roubar dele uma chave)
-Suba um andar e vá até o ultimo vidro na primeira coluna
-Abra ela
-Volte a Uzer e coloque a estatueta no pino sem nada e tambem vire-a a direita
-Entre na caverna(Nota:O dêmonio já está morto)
-Volte a falar com O Golem novamente
-Ele insistira que sua tarefa está incompleta
Reprogramando o Golem:
-Vá a o noroeste das Ruinas de Uzer e encontre uma fenix
-Arranque uma pena dela e volte a Uzer
-Pegue um cogumelo preto e use-o no pilão(Nota:Se você não estiver com um frasco a tintura vai se derramar no chão)
-use a tinta preta na pena
-use a pena no papiro
-Desça as escadas e procure por uma chave
-Use a chave no Golem e use o papiro(com o escrito) no Golem
-Fale com o Golem novamente ele dirá que sua tarefa esta completa

MISSÃO COMPLETA!


A MAIS- Use um martelo e um cinzel no trono que se encontra na sala onde está o esqueleto do demonio e você obterá:

-2 Safiras
-2 Rubis
-2 Esmeraldas


-Imbandy333 e Crash84663

Mar Preto

Olá Pessoal!Eu estava pegando um barco de Catherby até Porto Phasmatys e notei que no meio do "percurso" entre os dois havia varios "quadrados pretos" e me deixou com uma grande dúvida: Por que a Jagex colocou esses quadrados pretos ao invés de seguir mar até o fim do mapa? Será que eles tem planos futuros para colocar ilha ali?
Bom, essa foi um das "curiosidades" do RuneScape, até mais!
terça-feira, 9 de novembro de 2010

A história de RuneScape

Olá!Como todos nós sabemos RuneScape tem uma história como qualquer outro local, ela está aqui:

RuneScape

Runescape contém sua própria religião.
No mundo de Guilenor existem quatro tipos de divindades. Os Deuses anciãos, Os Deuses, os Deuses secundários e os Deuses do deserto. Apesar de serem divididos nessas classes, antes da 3ª era, os três últimos tipos de deuses conviviam ao mesmo tempo, logo puderam influenciar uns nos outros.
Dinamic
Constata-se que o Deus supremo foi Dinamic. Diz a lenda que ele criou os seus herdeiros: Guthix, Zamorak e Saradomin por questões de seus poderes(estavam descontrolados. Pouco conhecido ele foi banalizado por ter criado esses anciões que até hoje guardam o coração de Dinamic com expectativa de que ele retorne a vida!
Deuses Anciãos
Os Deuses Anciãos não deixaram pistas sobre suas ações no universo. Apenas se sabe, por Guthix, que foram eles que primeiro criaram o universo e suas dimensões. Guthix apenas tomou o que estava criado e remodelou-o.
Jas
O único deus ancião conhecido, pouco se sabe sobre Jas, apenas que ele criou a lendária "Pedra de Jas" um poderoso artefato mágico. Diz-se que com esse artefato, Jas deu o poder às runas que Guthix escondeu por toda Guilenor.
Deuses Principais

Guthix
Guthix é o Deus da tranquilidade e do equilíbrio. O desejo de Guthix é único: igualdade total. Guthix não é homem nem mulher. Guthix é comumente referido como “ele” devido à predominância do masculino na língua portuguesa. Ele não é bom, nem mau, e se usa de ambos os lados para atingir o equilíbrio com os deuses.
Após encontrar o universo criado pelos Deuses Anciãos, modelou Guilenor a seu desejo, e permitiu as raças que já viviam em Guilenor tomar seu próprio caminho, inclusive os, já existentes Dragonkin. Guthix então entrou num sono profundo, escondendo-se na Pedra Mística de Jas. Quando acordou, viu Saradomin e Zamorak destruindo Guilenor por causa das Guerras Divinas. Para impedir as guerras, Guthix proibiu os outros deuses de entrarem em Guilenor e renomeou a terra como RuneScape. Porém os seus adoradores ainda permaneceram em Guilenor , e as Guerras Divinas poderiam apenas acontecer na Dimensão dos Deuses. Após terminar as Guerras Divinas, Guthix entrou num estado depressivo a ponto de chorar. Suas lágrimas escorrem até hoje numa caverna(Lágrimas de Guthix), e têm propriedades curativas e até a capacidade de retornar vida aos mortos.
Guthix é comummente representado como uma caveira com cabelos flutuante, no entanto Guthix é um transmorfo, e pode tomar a forma que desejar. Surgiu como uma borboleta em Guilenor. Quando os humanos chegaram em Guilenor, ele apareceu como um homem. Apesar de Guthix não ter um símbolo, os seus adoradores utilizam uma cobra apontada para cima para representá-lo.
Evidências dizem que Guthix é o mais forte dos Deuses, seguido de Zaros. No entanto a comparação é impossível pois Guthix permanecia em seu sono durante o tempo que Zaros esteve em Guilenor.
Guthix é o único deus de Guilenor. Os outros vieram de outra(s) dimensão(ões). Ele dorme dentro dos planetas, e seu pensamento é “Equilíbrio é Poder”.
Saradomin
Saradomin é o Deus da "ordem, sabedoria e agrado" e é um dos deuses mais populares. Pouco se sabe sobre seu passado, porém ele tem vários adoradores, e há mais igrejas dedicadas a Saradomin do que a Zamorak. A maior parte de seus adoradores reside em Misthalin, Asgarnia, Kandarin e Entrana, porém há vários outros grupos em outras áreas. Ao contrário de Guthix ou Zamorak, seus adoradores consistem quase completamente de humanos. Seu símbolo é uma estrela de prata ou de ouro de quatro pontas.
Apesar de alguns o considerarem um deus bom, alguns de seus adoradores parecem não ser tão bons sob os olhos de outras pessoas. Deve-se constatar que sendo Saradomin o Deus da Ordem (e não do Bem), seus adoradores "têm a liberdade" de matar, roubar e conspirar por um bem maior para a Ordem; apesar da maior parte das guerras instigadas por Saradomin serem descritas como sendo por uma boa causa, a Igreja de Saradomin é de certa forma corrupta, levando a suspeitas nos ensinamentos de Saradomin, ou, pelo menos, nas interpretações destas.
É dito que Saradomin veio a Guilenor enquanto Guthix dormia, junto com Zaros, Armadyl, Bandos e outras divindades. Ele se diz o criador do mundo (apesar das evidências comprovarem Guthix como sendo o criador), revelando uma natureza arrogante e mentirosa por trás de sua imagem. Diz-se também que o primeiro local onde Saradomin pôs os pés na terra foi na ilha de Entrana, mais especificamente no local onde hoje se encontra o Altar da Lei, sendo a ilha hoje considerada um local sagrado.
Na segunda era, os territórios de seus adoradores eram a Hallowland, com sua capital Hallowvale na parte sul do que hoje é a Morytania, algumas cidades do deserto kharidiano, e algumas áreas da atual Kandarin. Quando o império de Zaros atingiu seu pico, o Cajado de Armadyl foi roubado dele por um explorador saradominista. Ações tanto dos adoradores de Saradomin quanto de Zamorak (que na época ainda era um mahjarrá) levaram à queda de Zaros, e à ascensão de Zamorak para a condição de Deus. Saradomin participou, junto com Zamorak, da caça aos seguidores de Zaros remanescentes, com o intuito de eliminar os traços deixados por Zaros no mundo, porém Zamorak se voltou contra Saradomin, dando início assim às Guerras Divinas. Acredita-se que Saradomin deu suporte a Zamorak para que este destruísse Zaros, e deu-lhe mais poder, não prevendo que Zamorak se viraria contra ele.
No início das Guerras Divinas, mesmo após Zamorak ter se virado contra Saradomin, este cooperou com Zamorak ocasionalmente para banir os remanescentes adoradores de Zaros. Conforme as Guerras Divinas progrediram, outros deuses como Bandos e até mesmo o pacífico Armadyl entraram na guerra com seus próprios interesses. Curiosamente, mesmo Armadyl tendo sido aliado de Saradomin, pode-se observar na Masmorra da Guerra dos Deuses seguidores de Armadyl lutando contra os de Saradomin, o que retrata o panorama caótico das Guerras Divinas.
As Guerras Divinas vieram ao fim quando Guthix acordou. Os seguidores de Saradomin já se consistiam de humanos quase por completo. Nas segunda e terceira eras, ele também foi adorado por uma raça habitante de Hallowvale atualmente exinta. A última representante dos Icyene é a Comandante Zilyana, general dos exércitos de Saradomin.
Zamorak
Zamorak nem sempre foi um deus. Já foi mortal. ele veio da dimensão de Freneskae junto com os outros Mahjarrás, e era liderado por Icthlarin, apesar de ter se aliado a Zaros.
Era o general Mahjarrá do grande exército do deus Zaros, até que ele e alguns dos seus seguidores mais próximos decidiram se rebelar. Usando o Cajado de Armadyl, Zamorak pôde atingir Zaros pelas costas enquanto seus seguidores (Hazeel, Drakan, Zemouregal, Viggora e outros) lutavam contra os protetores de Zaros. Apesar de Zamorak ter sucedido em atingir Zaros com o Cajado, isso só tornou Zaros mais irritado.
No entanto, Zaros tropeçou e caiu sobre Zamorak, também impalando-o com o Cajado. Isso permitiu que uma fração do poder de Zaros fosse transmitido para Zamorak através do Cajado, e Zaros simplesmente desapareceu dessa dimensão, amaldiçoando todos os humanos envolvidos na conspiração a serem fantasmas para o resto da enernidade conforme desaparecia. E então Zamorak se tornou um deus. Os outros deuses o baniram, porém ele retornou triunfantemente acreditando que com Zaros fora do caminho, poderia conquistar Guilenor. Os outros deuses declararam guerra contra ele e os remanescentes adoradores de Zaros, dando início às Guerras Divinas.
Deuses Secundários

Armadyl
Armadyl é o Deus da pureza, da lei e da paz. Armadyl e Saradomin, considerado seu sucessor, são aliados, ao contrário de Zaros e Zamorak. Adoração a Armadyl atualmente é restrita apenas aos guardiões do Cajado de Armadyl e aos Avianteses remanescentes. Não se sabe o porquê de o número de adoradores ter diminuído tanto, pois Armadyl não perdeu território tão facilmente quanto Zaros, por exemplo. É possível que seus seguidores fizeram uma transição para o Saradominismo, por serem doutrinas semelhantes, ou se extinguiram como a raça Aviante. Esses eram as criações favoritas de Armadyl, apesar de não se ter conhecimento de outras. Os Avianteses foram desginados a tomar conta de seu Cajado, junto com outras relíquias, mas encontraram a extinção durante o cataclismo das Guerras Divinas. Os últimos remanescentes permanecem batalhando até hoje na Masmorra das Guerras Divinas.
Bandos
Bandos, também conhecido como o Grande Deus da Guerra, Deus Goblin ou Goblin dos Céus é o Deus da Guerra, e divindade de muitas raças menos inteligentes como goblins e ogros, apesar de orks e ogros saberem seu nome real. Até pouco tempo, Bandos não era conhecido pelos humanos de Guilenor devido ao seu desaparecimento durante as Guerras Divinas. Recentemente tentou reaver seu poder junto aos duendes, e para isso, tentou utilizar-se da personagem Zanik dos duendes de Dorgeshuun. No entanto, sua tentativa foi frustrada, e um dos poucos itens remanescentes que ligavam Bandos a Guilenor foi destruído.
Marimbo
Marimbo é o deus patrono dos macacos. Foi uma vez o animal de estimação de um deus (acredita-se que de Guthix), e uma vez viu uma poção feita pelo seu mestre e a bebeu, ganhando assim grande sabedoria. Por causa disso, ele seguiu para uma ilha, hoje chamada de Atol dos Macacos, onde ele se tornou líder dos macacos lá. A cidade Marim, no Atol tem esse nome em homenagem a ele, e é o único lugar de adoração lá. Acredita-se que seu crânio encontra-se nas catacumbas do tempo, guardada por macacos zumbis. No entanto, não há modo algum de se obter o crânio para estudo, logo as afirmações são infundadas.
Seren
Seren é considerada a Deusa dos elfos, apesar que ela pode ser considerara o aspecto divino do Anima Mundi. Acredita-se que ela inspirou os elfos a construírem a cidade de Prifddinas do jeito que é, de modo que pudessem se comunicar, se defender e prosperar. Ela também foi a provedora do arco e escudo de cristal. Ela aparenta estar em todos os cristais élficos. Há apenas um altar conhecido à Seren, parecido com os a Saradomin, porém de madeira, e sem símbolos divínos.
Zaros
Acredita-se que Zaros seja o Deus do Puro Mal, apesar de haver provas de que ele pode não sê-lo.
Zaros também é reconhecido como o Deus dos Feitiços Anciãos, ou o Lorde Vazio. Zaros existiu após o sono de Guthix e antes das Guerras Divinas, logo Guthix e Zaros tinham pouco conhecimento um do outro. Zaros já liderou a tribo dos Mahjarrás, vinda da dimensão de Freneskae, um plano de contínua batalha, mas foi traido e eliminado pelo seu general Mahjarrá, Zamorak.
Até hoje seu legado ainda é forte, pois Saradomin não menciona nada sobre ele, e Zamorak ainda o teme.
Deuses do Deserto

Amascut
Amascut, "A Devoradora", é a Deusa da destruição. Uma vez considerada, no entanto, Deusa do renascimento. Ela se alterou ao perceber seu irmão Ichtlarin trazer os Mahjarrás a Guilenor, causando grande destruição. Ela jurou vingança contra seu irmão e disse que iria trazer obliteração física e espiritual. Foi após essa demência que ela passou a ser temida como A Devoradora.
Apmeken
Apmeken é a Deusa dos Agrados mentais. É a divindade mais alegre, brincalhona, enganadora e inesperada do deserto. Sendo deusa dos agrados mentais, ela pode enganar qualquer um, seja um mago, ou mendigo.
Crondis
Crondis é a deusa dos agrados físicos, parecida com sua irmã Apmeken. Seus adoradores são muitas vezes considerados preguiçosos e lerdos.
Elidinis
Elidinis é a Deusa da Fertilidade e da Bonança, esposa de Tumeken e mãe de Icthlarin e Amascut. Ela proveu o altar em Nardah a Nardarine, a primeira regente de Nardah e fugitiva das Guerras Divininas.
Het
Het é o deus da saúde mental e física, e o mais adorado dos deuses do deserto. Porém acredita-se que tenha sido ele que trouxe a Praga de Sophanem.
Ichtlarin
Icthlarin é o deus da morte. Ele era o líder original dos Mahjarrás. Sua tarefa principal é tomar os mortos e ter certeza de que alcançem o pós-vida, muitas vezes protegendo-os de Amascut, que tenta devorar suas almas.
Scabaras
Scabaras é o deus do isolamento. Foi banido na quarta era do panteão das divindades do deserto, e os Menafites desencorajam a sua adoração.
Tumeken
Tumeken é o deus do Deserto, marido de Elidinis e pai de Ichtlarin e Amascut.

História
1ª Era-Criação
Sabe-se pouco sobre a 1ª Era, pois sobre ela há alguns textos religiosos e relatos escassos apenas. O que se sabe é que a 1ª Era começou com a chegada de Guthix na forma de uma borboleta em Guilenor. Ao chegar, Guilenor já existia pois, acredita-se, havia sido criada pelos Deuses Anciães num período anterior à 1ª Era, os tempos mais obscuros na história de RuneScape. Algumas raças como a dos Tzhaar e Dragonkin já habitavam Guilenor desde os dias antigos e Guthix remodelou essa dimensão conforme ele achou melhor e trouxe outras raças de diferentes dimensões tais como a dos humanos através do chamado Portal da Vida. A 1ª era durou aproximadamente 6 000 anos. Ao final desse período, Guthix se retira para o seu sono, marcando a transição da 1ª para a 2ª era.
2ª Era-Quando os Deuses caminharam
Pelo que se sabe a 2ª Era durou aproximadamente 2000 anos. Acredita-se que foi nessa época que as raças mortais começaram as civilizações. Essa era foi marcada pela intensa interação entre deuses e mortais. O que marca o início da 2ª era é a retirada de Guthix para o seu sono e a chegada de outros deuses, em destaque Zaros, Saradomin, Bandos e Armadyl. Zaros se sobressai nesse período como o deus dominante sobre Guilenor. Seu império massivo, com capital no majestoso complexo de templos e cidades conhecido como Senntisten, se estendia desde o sul dos desertos ao norte da atual Terra Selvagem e da atual Morytania até o extremo oeste de Asgarnia. O reinado supremo de Zaros termina com a rebelião liderada pelo general Mahjarrá Zamorak que derrota e bane Zaros dessa dimensão. Zamorak se torna deus e se une a Saradomin para destruir os remanescentes do império de Zaros. A 2ª era tem fim quando Zamorak se volta contra Saradomin dando início, assim, às Guerras Divinas.
3ª Era-Guerras Divinas
Quando Guthix terminou de modelar Guilenor por completo, entrou num sono profundo. Ao dormir, não pôde mais controlar o equilíbrio entre os deuses e divindades que na época já haviam encontrado a dimensão de Guilenor. Zamorak pôde então ocupar o lugar de Zaros, seu líder, e se virar contra Saradomin, dando início às Guerras Divinas. As Guerras consistiram na liderança dos adoradores dos dois deuses ordenando batalhas entre os adoradores, muitas vezes auxiliados pelos próprios deuses, como por exemplo na criação das armaduras divinas, que duravam para sempre e protegiam os adoradores durante as guerras com o auxílio de auras lançadas pelos deuses. Consequências catastróficas das Guerras marcam o mundo até hoje. O imenso império de Zaros foi totalmente aniquilado, inúmeras raças tais como a dos Icyene, Aviantese e Ourgs foram extintas, a terra de florestas e planícies ao norte de Misthalin foi destruída e hoje se tornou a Terra Selvagem. As Guerras Divinas duraram aproximadamente 4000 anos. Guthix acordou então de seu sono e enfureceu-se com a destruição que via. Tomado por imensa fúria, Guthix socou o solo causando uma imensa destruição que terminou com as Guerra Divinas, ainda hoje há a marca no chão do local que Guthix supostamente teria socado. Uma criatura chamada Fiara guarda esse local que ainda contém a aura deixada por Guthix. Após o evento, Guthix baniu os deuses menores Armadyl e Bandos de Guilenor e proibiu Saradomin e Zamorak de interferirem diretamente nos assuntos dos mortais, e chorou. Suas lágrimas até hoje escoam numa caverna protegida por uma serpente chamada Juna (especula-se que tão amada é, que se tornou o símbolo de Guthix), que muitos acreditam ter sido um dos animais de estimação de Guthix. O término das Guerras Divinas marca o fim da terceira era.
4ª Era-A Era dos Mortais
Após o fim da Guerra, os deuses menores e Guthix ajudaram as raças mortais (humanos, anões, goblins, ogros, gnomos, elfos e outros) a crescerem e prosperarem, gerando avanços culturais e científicos. Porém esse crescimento gerou conflitos tanto territoriais quanto ideais. Guthix não podia simplesmente eliminar os conflitos, logo estabeleceu um equilíbrio permanente entre as raças, permitindo que convivessem o máximo possível. No ínicio da 4ª Era os humanos viviam em tribos nômades, sempre em conflito com as outras raças. Com o tempo, passaram a estabelecer vilarejos, vilas e cidades, porém nada mudava até os humanos descobrirem as magias anciãs. Por um acaso, uma criança encontrou algumas pedras marcadas e descobriu que juntando as pedras poderia criar fogo, água, ar ou terra, e muitas outras coisas. Essa criança se tornou o primeiro estudioso das magias anciãs, permitindo os humanos a dominarem o lançamento de feitiços. Com o tempo, os magos humanos também descobriram como criar as tais pedras, e as cunharam com o nome de runas. Tal manufatura é um segredo guardado, pois se as outras criaturas houvessem descoberto como criar e utilizar as runas, o sucesso dos humanos não seria tão fácil. Nessa era os elfos migram através das instransponíveis montanhas de Arandar para Tirannwn, se isolando do mundo. Surgem as primeiras vilas e cidades e todas as raças mortais prosperam, em destaque a raça humana.
5ª Era-A Era dos Humanos
Os pequenos vilarejos humanos se tornaram grandes cidades. Eles expandiram seu território e combinaram para formar grandes reinos. Os reinos de Misthalin e Asgarnia cresceram rapidamente e se tornaram o que são hoje. Os magos que descobriram as magias rúnicas ergueram uma grande torre no sul de Misthalin e se instalaram nela. Logo essas runas circularam para as tribos humanas vizinhas formando o Reino de Kandarin. Nasceram também vilarejos menores como Al-Kharid, Catherby e Rimmington. Por um tempo as coisas iam perfeitamente bem para os reinos humanos, porém, algumas pessoas tentaram resistir à expansão dos reinos. A mais notável guerra foram as cruzadas bárbaras. Alguns povos bárbaros condenavam o uso das runas, que traziam tanta prosperidade aos humanos, pois afirmavam que esse poder deveria ser restrito aos deuses. Eles invadiram os principais reinos humanos e destruíram, um a um, os altares de criação de runa construídos pelos magos. Entretanto, mesmo destruídos materialmente, a essência dos altares permaneceu intacta, podendo ser acessada ainda hoje pelo lado de fora com o uso de talismãs especiais. Com a destruição dos altares, as runas se tornam cada vez mais escassas até que alguns seguidores de Zamorak descobriram o suprimento de runas dos magos adoradores de Saradomin, dentro da torre dos magos. Os traidores então pilharam a torre e destruíram-na juntamente com sua biblioteca, que continha os segredos da manufatura de runas. Felizmente, a distribuição das runas por Guilenor foi extensa o bastante para restarem runas suficientes disponíveis aos magos. No atual ano de 169 da 5ª Era, o segredo da criação de runas é redescoberto durante a missão Mistério das Runas.

Geografia


Reino de Misthalin
O reino de Misthalin é considerado um dos reinos mais antigos, com sua capital em Varrock. É cortado pelo Rio Lum. Seus limites são a Terra Selvagem ao Norte, Rio Salve ao leste, o mar ao sul e o reino de Asgarnia a oeste. Apesar de ser uma das antigas cenas de batalhas, possui vasto territórios agrícolas.
A vila de Lumbridge é um Feudo que cresceu ao redor do Castelo de Lumbridge do Duque Horacio. Antigamente o castelo foi lá construído para impedir invasões vindas do leste. Atualmente o Duque Horácio tem tido problemas com os duendes (goblins), que ocuparam a parte leste de Lumbridge.
A vila de Draynor nasceu como um pequeno condado feudal cedido pelo ancestral do Duque Horácio, e teve seu ápice com a construção do Solar de Draynor. Infelizmente, pouco se sabe do dono original do solar e ela se tornou assombrada. Mas sabe-se que seu habitante, o Conde Draynor, ficou lá ao ficar preso do lado oeste do rio Salve antes dele ser abençoado por Saradomin para impedir a passagem de criaturas do mal. Incapaz de voltar para o reino vampiro de Morytania, Draynor permaneceu na vila que leva seu nome assombrando a população.
A vila de Fronteiriça foi construída em cima das ruínas da antiga fortaleza de Zaros, Paddewwa, destruída durante as Guerras Divinas.
A cidade de Varrock é a capital do Reino, possuindo a Bolsa de Valores do Mercado Geral, o Castelo de Misthalin, A Biblioteca de Varrock, e muitas outras facilidades de uma cidade grande. Assim como as facilidades, há também a ação de gangues de ladrões, duas delas mais famosas a Comando Negro e a Phoenix. Como as gangues não são muito expressivas, os guardas não fazem muito caso delas. Devido à Bolsa de Valores, Varrock é considerada a principal cidade humana, e centro comercial.
Uma pequena vila de bárbaros foi instalada entre Varrock e o Pico do Lobo Branco, ao sul de Fronteiriça. Os bárbaros que lá habitam são os descendentes dos invasores bárbaros que destruíram os altares de criação de runas.
Reino de Asgarnia
O reino de Asgarnia tem como capital a cidade de Faladore. Seus limites são a Terra Selvagem ao norte, o reino de Misthalin a leste, o reino de Kandarin a oeste e ao sul, o mar.
A cidade de Faladore é a capital do reino, contendo o Castelo de Faladore e o famoso Salão de Festas, na qual podem ocorrer festividades.
O Porto Sarim é o local de onde os navios direcionados a Misthalin e Asgarnia aportam e carregam e descarregam seus produtos. A partir do porto, uma pequena vila relacionada ao comércio de peixes cresceu.
A vila de Burthorpe é mais conhecida pela seu castelo de jogos. Lá, as pessoas podem se reunir para fazerem atividades como xadrez, damas, e outros.
Rimmington é uma pequena vila ao sul de Faladore que nasceu próximo ao Castelo de Melzar. A vila conta com lojas para artesanatos, incluindo uma coluna de fracionamento utilizável por qualquer um.
O Castelo de Melzar ainda é habitado pelo mago que o construiu. Melzar enlouqueceu depois que o dragão Elvarg destruiu sua cidade natal na ilha de Crandor. Desconsolado, Melzar estuda a necromancia e tenta, sem sucesso, reviver seus entes queridos conjurando fantasmas, demônios e zumbis que agora habitam seu castelo.
Taverley é uma vila construída pelos druidas seguidores de Guthix que estudam o poder da natureza e das ervas. Lá existem lojas para comprar e vender ervas utilizadas em poções e equipamentos para invocar a natureza.
Reino de Kandarin
O reino de Kandarin é limitado pelos bárbaros ao norte, o reino de Asgarnia ao leste, colinas de Feldip ao sul, e Tirannwn ao Oeste.
A cidade portuária de Catherby é o porto de onde os navios vindos de Misthalin e do lado leste de Asgarnia podem aportar para ter acesso ao reino de Kandarin. A cidade também é famosa pela abundância de peixes.
A Aldeia dos Videntes foi construída como um local recluso para os druidas videntes poderem se concentrar melhor e poder ver o futuro que aguardava a raça humana.
Logo ao lado leste, o Rei Arthur, Merlin e seus Cavaleiros da Távola Redonda construíram um castelo para tirar férias da Inglaterra.
Yanille é uma fortaleza que protege o sul do reino contra os ogros vindos das colinas de Feldip. A cidade é principalmente habitada por magos.
Ardonha é a capital do Reino de Kandarin. A cidade é dividida em dois lados, Leste e Oeste. O lado oeste foi assolado por uma praga cujo o Rei do Leste não pode combater, pois o rei do Oeste, Tyras, foi numa cruzada para Tirannwn e nunca voltou. Sua solução foi simplesmente isolar a área. A praga na verdade é falsa, e induzida para impedir o avanço de ambos os lados ao pelo oeste, pois o rei do Leste acredita que Tyras estaria voltando e estaria alterado, determinado a acabar com Kandarin.
Deserto Khardiano
O deserto se divide em partes. Ao norte fica a cidade de Al-Kharid. Ao extremo sul, ficam as cidades de Menaphos e Sophanem. Entre eles, há o deserto kharidiano, com algumas cidades ou vilarejos espalhados pelo deserto: Uzer, Pollnivneach, Nardah, etc.
A cidade de Al Kharid é o último ponto de abastecimento para os aventureiros que irão ao deserto. O controle de acesso ao deserto é feito por um comerciante chamado Shantay.
A cidade de Pollnivneach é considerada uma pequena capital de ladrões, mercenários e falastrões. O próprio prefeito da cidade prefere não prestar atenção. A cidade também serve como um ponto avançado da linha de transporte de tapetes voadores.
As cidades de Menaphos e Sophanem são as cidades localizadas ao sul do deserto. Sophanem é assolada por uma praga não contagiosa cuja origem é associada ao deus Het. A cidade de Menaphos é a cidade natal dos mercenários Menaphitas.
A pequena cidade de Nardah foi construída por Nardarine em conjunto com a deusa Elidinis. A religião principal é Elidianismo, porém já houve tentativas frustradas de mudar a religião para o Saradominismo.
Morytania
O território de Morytania é evitado pela maior parte dos humanos, pois lá reinam raças perigosas como a vampira e a lobisomem, semeando o caos e a destruição. Poucas cidades sobrevivem e os humanos que lá vivem não escolheram lá ficar. Segundo diz a história, o pântano que lá se encontra foi uma vez uma floresta rica, mas pelas influências do deus Zamorak, se tornou o pântano chamado Mort Myre.
A cidade de Canifis originalmente era uma fortaleza de Zaros, Kharyrll, mas hoje é habitada por lobisomens.
O Porto de Phasmatys já foi um porto agitado, mas sempre com a ameaça de morte vinda de Morytania. Uma certa vez, no entanto, foi descoberta a fonte da vida eterna, que lhes salvaria da ameaça vampira, e todos os habitantes da cidade esqueceram-se das suas preocupações e se viraram para a tal fonte. A vida eterna que lhes foi garantida pelo mago Necrovarus, porém, era uma maldição que matou todos os habitantes e os prendeu a esse mundo como almas sem corpo, impedidas de prosseguirem para o além.
A cidade de Rottemburgo é a última vila de humanos livres em Morytania. Por ficar numa região isolada, não recebe tanta atenção dos vampiros que ocasionalmente vão lá para se alimentar do sangue de seus habitantes, em eterno medo de serem descobertos e levados para a cidade vampira de Meyerditch, onde ficariam em criadouros destinados a alimentár os vampiros.
A pequena vila de Mor'ton costumava ser uma pequena congregação pagã dedicada à exploração do sistema de catacumbas embaixo da cidade, porém uma substância misteriosa liberada pelos esgotos de Meyerditch nos pântanos ao redor da cidade enlouqueceu seus habitantes, que se encontram num estado semelhante a zumbis. Posteriormente a cidade foi dominada por espíritos e sombras.
Ao extremo leste fica o complexo de casas Meyerditch, governada por Lord Drakan, o Lord dos vampiros, e patrulhada pelos Vyrewatchs, que são uma raça de vampiros. Nesse território, os humanos vivem em criadouros simplesmente aguardando a próxima coleta de sangue.
Tirannwn
O reino de Tirannwn é o reino dos elfos. Limita-se pelo mar ao norte, oeste e sul, e pelo reino de Kandarin ao leste. Tirannwn foi um reino que teve contato quase nulo com as Guerras Divinas, pois os elfos e todo o reino se escondia atrás das montanhas de Arandar durante a guerra, evitando assim que as demais tropas chegassem a alcançar Tirannwn. Os elfos passaram recentemente por uma guerra civil, onde o clã de Lord Iorwerth traiu os demais clãs, assumindo controle sobre a cidade de Prifddinas.
Pouco se sabe sobre a raça, porém o rei Tyras de Kandarin foi numa cruzada para investigar a área, e nunca mais voltou.
A floresta de Isafdar é na verdade um recluso campo onde os elfos preferem ficar a sós. Viagens para lá muitas vezes resultam em mortes devido às armadilhas preparadas pelos elfos.
A vila de Lletya é habitada pelos elfos rebeldes que se opõem à tirania do clã Iorwerth. Humanos são bem vindos em Lletya.
A cidade élfica de Prifddinas está fechada para os humanos enquanto os elfos do clã de Iorwerth não criarem uma trégua com os elfos de Lletya. Prifddinas é provavelmente a cidade mais antiga do mundo, estando em pé desde que foi construída na 1ª Era.
Colinas de Feldip
Este é o território dos ogros, e o território de uma espécie de ave chamada Bicudo, pelos ogros. Ao sul do território encontram-se as lagoas de Oo'glog, que atualmente são aproveitadas como um spa pelos humanos.
Karamja
Essa enorme ilha tropical abriga duas cidades e um vilarejo. Brimhaven, um porto freqüentado por piratas e membros de gangues, a Vila de Shilo, uma cidade no meio da selva de Karamja cuja principal atividade é exploração de pedras semi-preciosas, atualmente assombrada por uma praga de mortos-vivos e a vila de Tai Bwo Wannai, habitada por homens tribais. Ao sul, encontra-se uma densa floresta ainda não mapeada, enquanto a leste de Brimhaven, encontra-se o porto de Ponto da Musa, o primeiro porto que os jogadores podem acessar através de viagens navais. Entre o Ponto da Musa e Brimhaven, encontra-se o vulcão de Karamja, atualmente dormente, mas ainda expelindo lava. Dentro do vulcão fica a intricada cidade dos Tzhaar, uma das raças mais antigas do mundo, estando presentes desde antes da 1ª era.
Atol dos Macacos
Essa ilha é dedicada ao deus Marimbo, deus dos macacos. Nessa ilha está seu único altar de adoração.
Miscelânia e Etceteria
São dois pequenos reinos independentes, governados por um rei e uma rainha, separados nos extremos da ilha. O rei de Miscelânia declarou guerra à rainha de Etceteria após um desentendimento entre os dois, mas por não terem exércitos, a guerra não é levada a sério. Em uma missão, o jogador fica encarregado de promover a paz entre os dois monarcas.
Ilhas Fremmenik
A história diz que duas personagens históricas bárbaras Essim e Nenão(Jatiszo e Neitznot em inglês)se instalaram nas partes leste e oeste, respectivamente dessas ilhas, e para sempre houve um conflito entre as duas populações. A ilha de Essim foca mais na mineração, enquanto Nenão pode explorar iaques, árvores árticas e plantações.
segunda-feira, 1 de novembro de 2010

Codigos secretos!

                  Será que consegue descifrar este Texto?
                                       Vamos ver:
35T3 P3QU3N0 T3XTO 53RV3 4P3N45 P4R4 M05TR4R


COMO NO554 C4B3Ç4 CONS3GU3 F4Z3R

CO1545 1MPR3551ON4ANT35!

R3P4R3 N155O!

NO COM3ÇO 35T4V4 M310 COMPL1C4DO,

M45 N3ST4 L1NH4 SU4 M3NT3 V41 D3C1FR4NDO O CÓD1GO

QU453 4UTOM4T1C4M3NT3,

S3M PR3C1S4R P3N54R MU1TO, C3RTO?

POD3 F1C4R B3M ORGULHO5O D155O !



SU4 C4P4C1D4D3 M3R3C3!
 P4R4BÉN5!

                          Se conseguio comente!

Visitas

About Me

Seguidores

Tecnologia do Blogger.